K-게임의 숨은 주역, 게임음악 이야기 (이실운 작곡가) 첨부이미지 : 3.png

 

 

문화다양성 인터뷰 시리즈에서는 문화체육관광부와 한국문화예술위원회가 문화다양성 가치 확산을 위해 매월 특정 주제와 관련해 다양한 사람들을 만나 질문하고, 그 생생한 이야기를 소개합니다.
이번 인터뷰에서는 '로스트아크', 'P의 거짓' 등에 게임음악 작곡가로 참여하며 K-게임의 저변을 넓히고 있는 이실운 작곡가를 만나보았습니다.

 

1. 안녕하세요. 이실운 작곡가님간단한 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요 이실운이라고 합니다.  게임음악 작곡가이며, 사운드 디자이너입니다. 
대표적인 참여작은 ‘로스트아크’, ‘검은사막’, ‘P의 거짓’, ‘오딘 : 발할라라이징’ ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘마비노기 영웅전’ , ‘리니지2레볼루션’ 등입니다. 

2. 게임음악 작곡가가 된 계기는 무엇인가요? 다양한 분야 중에서도 구체적으로 게임음악에 몸 담겠다는 생각을 갖게 한 사건이 있나요? 

제가 게임, 그리고 게임음악을 좋아해왔던 여정을 조금 길게 설명드려야 할 것 같네요. 저는 어릴 적부터 게임을 굉장히 좋아했었습니다. 지금은 사라져 추억으로만 남아있는 ‘오락실’에서 초등학생 시절  많은 시간을 보냈었고, 거의 살다시피 했었습니다. (그때는 거의 구경만 ㅜㅜ) 그리고 오락실 관련하여 많은 추억이 있는데요. 우리 모두가 아는 격투게임 ‘스트리트 파이터1과 2’와 ‘철권’ ‘킹 오브 파이터’ 등의 게임이 처음 국내에 소개했을 때 저는 그 역사의 현장에 있었습니다.  중고등학교 시절부터는 본격 콘솔게임에 빠지기 시작했었는데요. 그 당시 소유하고 있었던 콘솔이 ‘네오지오’, ‘슈퍼패미컴’, ‘3dio 얼라이브’, 그리고 ‘플레이스테이션1’등 이었습니다. 

그 중 가장 기억에 남는 작품이 두 개가 있는데요. 하나는 플레이스테이션1 독점작으로 국내에 처음으로 소개되었던 ‘파이널파탄지7’입니다. 이 게임을 구입하기 위해 주말마다 버스를 타고 용산으로 출퇴근했던 기억이 납니다. ‘파이날판타지7’을 통해 처음으로 ‘파이널판타지’ 시리즈를 접한 것이었는데요, 그 음악에 대한 첫 경험을 잊을 수 가 없었습니다. 수많은 악기들이 긴박하고, 박진감 넘치게 들려줬다가도 상황에 따라 감미롭게 흘러나오는 멜로디들이 저에게 큰 충격이었던 것 같습니다. 

또 다른 게임은 ‘바이오해저드’입니다. 이 게임은 호러장르의 게임이었는데요. 이 게임의 두가지의 음악이 저에게 인상깊게 기억에 남아있고, 사실 이 계기로 음악을 해야겠다라는 결심을 하게 되었습니다.  
 첫 번째 음악은 게임 내 미션 중 하나인데요. 피아노 악보를 찾아다가 피아노에 등록하면 음악이 연주되고 숨겨진 방의 문이 열리는 장면이었습니다. 그 때 흘러나오는 음악이 베토벤의 ‘월광’ 1악장이었는데요. 신기하게도 이전에 알던 음악 이었는데 게임의 상황과 연관지어져서 너무나 다르게 들렸었고, 그 상황 속 음악이 저의 마음을 휘저어 놓는 것 같았습니다. 상황에 따라 같은 음악이 다르게 느껴지는 경험을 했던 것 같습니다. 또 다른 음악은 ‘바이오해저드1’ 게임의 엔딩 음악이었습니다. 최종 보스와 힘겹게 승부를 끝내고, 마지막 탈출 장면에 나오는 음악이었는데 ‘노래곡’ 이었습니다. ‘엔딩크레딧’ 음악이었는데 이 음악은 미션을 끝내고 받게 되는 보너스와 같은 감동을 주었던 것 같습니다. 
저는 결정적으로 ‘바이오해저드’라는 게임을 계기로 음악을 시작 해야겠다라는 막연한 꿈을 가지고 되었고, 음악의 출발점이 게임이다보니 다른 장르는 생각을 못했던 것 같습니다. 그러다보니 자연히 게임음악 작곡가가 되었던 것 같습니다.

3. 게임음악 작곡은 일반적으로 어떤 프로세스로 진행되나요? 또 그 과정에서 다른 분야와 구별되는 특별한 지점이 있다면? 

 

작곡 데스크화면 (제공=이실운 작곡가)

 

대체적으로 게임음악 제작은 게임의 시나리오 단계부터 음악의 방향을 구상하게 됩니다. 그 후 음악의 초안이 제작이 되고, 컨펌을 통해 완성에 이르기도 합니다. 때로는 음악이 게임의 맵이 제작되기도 전에 먼저 완성되기도 합니다. 
‘로스트아크’의 작곡가로 근무했던 시절, 저는 시나리오 분들과 가까이 지내려 하였습니다. 로스트아크 대륙중에 ‘유디아’ 라는 대륙이 있습니다. 그곳의 음악을 처음 제작할 때 담당 시나리오 기획자님에게 3시간에 걸친 ‘유디아’의 스토리에 대해 설명을 들었었고, 음악의 초안을 제작한 후, 컨펌을 올리기 전에 시나리오 담당자 분에게 먼저 들려드렸던 걸로 기억합니다. 그분께서 게임음악의 판단은 해당 지역에서 30번 이상을 들어야 그 적절성을 이해할 수 있다고 하시면서 실제로 30번 넘게 들어주셨던 걸로 기억합니다. 사실, 이점은 저에게 게임음악이 어떠한 방향으로 제작되어야 할 지에 대한 깨달음을 주었던 사건이었던 것 같습니다. 여기까지는 아마도 다른 분야의 음악과 어느정도 비슷한 제작 과정이라고 생각합니다.
 
다른 분야 음악과의 구별되는 차이점은(약간의 추측을 섞어서 설명드리면) 게임음악은 영화나 드라마, 애니메이션 등과는 다르게 리니어하게 흘러가는 시간의 제약에서 벗어 날수 있기에 기획의도에 따라 음악을 다양하게 배치할 수 있다는 점입니다. 좀 더 구체적으로 말씀드리자면 게임 속에서 음악을 무한으로 들리게 할 것 인지, 아니면 한 번만 재생된 후 사라지게 할 것인지, 음악의 볼륨을 게임 속에서 어느 정도로 조절할 것인지, 유저의 이동경로에 따른 다음 음악과의 연결을 어떻게 설정할 것인 지 등. 게임 속에서 이루어지는 여러 음악 세팅을 의도에 따라 제어할 수가 있습니다. 이렇게 기획이나 개발자의 의도에 따라 여러 다른 시도를 해볼 수 있다는 점이 다른 분야의 음악과 구별 되는 가장 큰 차이라고 생각합니다. 

4. 지금까지 작곡하셨던 여러 프로젝트 중 특별히 애착을 갖고 있는 게임과 대표곡을 소개해주신다면? 

지금까지 작업에 참여한 모든 게임들이 사실 다 애착이 가지만, 그 중 하나를 꼽으라고 하면 당연히 ‘로스트아크’인 것 같습니다. 로스트아크는 게임의 개발 초기부터 참여하여 런칭까지 참여해왔고, 팀원으로 입사하여 음악총괄이 되어 국내 및 해외 런칭까지 음악 뿐 아니라 개발에 대한 많은 경험과 배움을 가져다 주었던 프로젝트였던 것 같습니다. 특히나 해외 로컬을 준비하면서 겪게 되었던, 많은 기술적 어려움들을 해결하기(엔진 세팅 및 구조설계) 위해 잠 못이루는 날들이 많았었는데요. 그것들을 문제없이 무사히 마무리 했다라는 것에 큰 만족감을 얻었던 것 같습니다. 또한 여러 다양한 부서들과의 커뮤니케이션 및 협업들이 게임제작 시스템에 대한 더 많은 이해와 경험을 쌓게 해준 것 같습니다.
 
저의 최애곡은 로스트아크의 ‘카단’테마 인 것 같습니다. 이 곡을 통해 게임음악 제작에 있어 무엇을 표현해야 하고, 방향을 잡아야 하는 지에 대해 배운 것 같습니다.

 

카멘을 응시하는 카단(이미지 출처=Smilegate RPG)

 

유저들이 꼽아주는 대표곡은 제가 작곡한 ‘카트라이더 테마 음악’이지 않나 생각합니다. 카트라이더는 모르는 사람이 없을 정도로 인기가 많았던 국민 게임이라 그런지 제 사운드클라우드에서 가장 높은 조회수를 기록하고 있습니다.    

 

카트라이더 이미지 (출처=넥슨홈페이지)

 

5. 2019년 대한민국게임대상과 음악상을 수상한 ‘로스트아크’의 게임음악을 총괄였는데 그 과정 속에서 특히 세심하게 고려했던 점, 주안을 뒀던 부분은 무엇이었나요?

먼저, 음악의 제작적인 측면에서는 게임의 세계관과 방향에 대해 음악적으로 철저히 스토리에 녹아드는 음악을 만드는 것에 포커싱했던 것 같습니다. 때로는 인물의 내면을 표현 해야하기도 했고, 때로는 웅장하고 비장한 이야기를  음악으로 풀어내야 했고, 때로는 음악이 복선과 암시를 통해 스토리를 뒷받침 해줘야 하는 상황들을 음악적으로 표현해야 했던 것 같습니다. 게임에선 음악이 단도적으로 무언가를 주장해서는 안된다고 생각합니다. 개인 작품이 아니기 때문입니다. 철저히 게임이 보여주고 들려주고자 하는 울타리 안에서 내용에 집중 하려했습니다. 거기에 작곡가들은 음악적 질적 향상을 위한 창의적인 시도를 위해 고군분투 했던 것 같습니다. 

 

로스트아크 근무 시절 사진(제공=이실운 작곡가)

 

개발적 측면에서 말씀드리자면 저는 ‘로스트아크’ 런칭 당시 프로젝트의 ‘WWISE’라는 오디오 엔진을 통해 게임내 음악을 구현하는 업무와 최종 테스트및 버그 검수하는 일까지 진행 했었는데요. 런칭 당시 팀내 인원이 지금의 구성처럼 많진 않았습니다.  개발적 측면에서 가장 주안을 뒀던 점은 라이브 시 버그가 안생기게 하는 일이었습니다. 로스트아크는 국내 뿐 아니라 해외 로컬까지 서비스를 진행하는 게임이기에 ‘WWISE’ 오디오 엔진을 통해 해외 까지 무리 없이 제어 가능하게 엔진 세팅 및 제어를 해야 하는 데, 이 점이 굉장히 굉장히 힘들었습니다.오디오 구현 관련하여 로스트아크와 같은 큰 프로젝트 런칭 경험을 가지신 분들이 제 주변엔 없었었고, 제가 해결해야만 했던 무거운 일이었기에 입사이후로 가장 힘든 시기를 보냈었던 것 같습니다. 결과적으로 오디오엔진 구조를 재설계하였고, 무리 없이. 특히나 버그 발생 없이 무사히 런칭 및 서비스 진행되었던 것 같습니다. 이 경험이 로스트아크 입사이래로 가장 큰 미션이었고, 저의 가장 업적이라고 생각하고 있습니다. 

'로스트아크' 음악은 해외 외주 작곡가에게 의뢰되었던 몇몇 소수의 곡을 제외한,  인게임의 모든 음악을 외주 없이 내부에서 진행하였습니다. 그러다보니 한 명이 1년에 제작하는 음악이 압도적으로 많았던 것 같습니다. 제 기준으로는 1년에 거의 100곡(?)이상을 작곡했던 것 같습니다. 

6. 게임음악이 중요한 이유는 무엇인가요? 또 이실운 작곡가님이 생각하는 ‘좋은 게임음악’이란 무엇인가요?

게임 역사에서 초기의 게임들은 기술적 제약으로 인해 지금처럼의 감상용 고품질 음악을 담기엔 한계가 있었던 것 같습니다. 시간이 흘러 기술의 발전과 함께 게임도 이제는 고품질의 음악이 게임에 담겨질 수 있게 되었고, 게임음악이 감상용으로도 점점 더 역할이 확대되어 왔던 것 같습니다. 그러다 보니 지금의 시대에는 게임 감상적인 측면에서도 질적 수준을 높이기 위한 노력이 작곡가들에게 필수적으로 요구되고 있습니다. 

 제 생각을 말씀드리자면, 게임음악은 게임의 한 부분이 되어야 한다고 생각합니다. 음악이 홀로 자기 색을 드러내는 것이 아니라 게임 컨텐츠에 녹아 있어야 하고 그 관계속에서 게임음악의 가치가 살아난다고 생각합니다. 이 역할을 저는 ‘기능적 게임음악’이라고 부르는 데요. 이 점이 우선적으로 전제되어야 한다고 생각하고요 그 다음은 음악만 들어도 그 게임이 떠오르게 할 수 있는 훌륭한 음악적 내용이 담겨져 있어야 한다고 생각합니다. 이를 저는 ‘테마적 게임음악’ 이라고 부릅니다. 제가 생각하는 좋은 게임음악이랑 이 두가지 ‘기능적’ + ‘감상적’ 내용이 담겨져 있어야 한다고 생각합니다.     

7.  게임음악이 점차 대중화되고 스케일도 커지고 있습니다. 게임음악 작곡가로서 생각하는 게임음악의 매력은 무엇이인가요? 또 이러한 게임음악의 대중화를 작곡가로서 크게 실감했던 순간이 있다면?

가장 큰 매력은 유저들에게 음악을 통해 추억을 만들어준다는 점입니다. 저 또한 그러한 추억을 가지고 있고, 음악만 들어도 그 당시의 상황들이 떠오르며 즐겁게 게임을 즐기던 시절이 행복한 기억으로 남는 것 같습니다
대중화와 관련해서는 크게 실망했던 부분은 아직은 없는 것 같습니다. 앞서 답변드린 내용과 같이 게임음악은 게임속에서 존재할 때 그 가치가 살아나기에 대중적으로 큰 인기를 끌지 못하더라도 게임의 세계관 표현에 있어 그 역할을 충분히 소화해 내었다면 그 점에서 크게 만족할 수 있는 것 같습니다. 

8.  기획 단계부터 출발해 직접 작곡한 음악이 게임이라는 결과물로 최종적으로 구현되어 게이머들을 만날 때의 소감은? 

마치 시험 결과를 기다리는 기분이 들곤합니다.(웃음) 좋게 평가해줄때는 기분이 당연히 좋고, 제작 과정의 여러 힘들었던 점들이 순식간에 사라지는 경험을 하게 되는 것 같습니다. 이 점은 실무하시는 많은 작곡가분들도 공감하시리라 생각합니다. 
게임음악의 최종 피드백은 유저들에게 있다고 생각합니다. 제작 과정 중에 놓친 부분도 알게 되고, 생각지 못한 좋은 점도 우연히 알게 되기도 하고 그러는 것 같습니다. 게임음악의 완성은 유저들에게 있다고 생각합니다. 

9. 2023 대한민국 게임대상에서 대상과 음악상을 수상한 ‘P의 거짓’도 작곡가로 참여했는데,  가장 중점적으로 생각했던 포인트가 무엇이었나요?

저는 외주 작곡가로 ‘P의 거짓’ 음악을 20여 곡 작곡하였습니다. 개발사 측의 배려로 격주로 진행되는 사운드 회의에 참석할 수 있었고, 그곳에서 PD님의 여러 다양한 피드백을 들을 수 있었습니다. 우선은 PD님이 그리는 그 방향과 목적에 맞는 음악 제작을 하는 것에 가장 중요한 포인트를 두었습니다. 때로는 요구사항이 구체적이기도 하고, 때로는 저에게 방향을 맡기시기도 하면서 즐겁게 제작을 진행하였습니다. 

그 다음은 아무래도 제가 ‘P의 거짓’ 프로젝트의 초기부터 참여한 것이 아니기에 기존에 제작되어 있는 음악들과 이질감 없이 구색을 맞추는 것에 신경을 썼습니다. 그리고 마지막으로는 개인적으로 ‘P의 거짓’을 대표할 만한 테마적요소를 음악적으로 담으려 하였습니다. 쉽게 말씀드리자면 기억에 남을 만한 음악적 요소를 담아 유저들에게 경험적으로 기억 될 수 있는 요소를 만들고자 했습니다. 게임 스토리상 중요 장면이나 인물들이 등장할 때 기억에 남을만한 멜로디나 악기 등의 음악적 요소들을 제작에 담아 내었고, 감사하게도 개발사 측에서도 이러한 점에 자유를 주셨던 것 같습니다.    

 

'P의 거짓' 작업화면 (이미지 제공=이실운 작곡가)

10.게임음악 작곡가에게 요구되는 역량이나 중요한 자질은 무엇인가요? 어떤 부분의 전문성이 필요하다고 보시나요?

저는 영화를 많이 보는 편인데요. 영화에서 보여주는 여러 기법이나 감성 등이 게임음악을 하는데 있어서 많은 도움을 주는 것 같습니다. 특히나 헐리우드 작곡가들의 작법이나 그분들의 음악적 해석들이 게임을 이해하고 분석하는 데 있어 도움이 되는 것 같습니다. 
이와는 별개로 게임음악 작곡가에게 무엇보다 필요한 것은 게임을 좋아해야 한다고 생각합니다. 작곡가가 되기 위한 역량… 이라함은 ‘성실함’과 ‘근성’이지 않나 생각합니다. 저를 비추어 봤을 때, 저는 특별한 음악적 재능도 없었고… 독학으로 작곡을 익혀 왔었는데요.(유튜브에서 많이 배웠습니다.) 저의 여러 환경상 음악을 할 수 없는 상황들에 있었는데.. 그 상황에서도 제 마음은 포기하지 않았던 것 같습니다. 끈질기게 붙잡고 한 걸음씩 전진해왔던 것 같습니다.
 ‘게임을 좋아할 것’, ‘성실함’과 ‘근성’, 이 세 가지가 기본적으로 갖춰야 할 최소 자격이라고 생각합니다. 

11. 게임음악 작곡가로서 언제 가장 보람과 행복을 느끼시나요?

음악을 만들 때는 항상 고통이고 괴로운 것 같습니다. 특히나 마감안에 어느 수준이상의 음악을 작곡 낸다는 것은 부담이기도 하며, 쉽게 익숙해지지 않는 것 같습니다. 하지만 재밌게 최종 컨펌을 받고 곡을 마감을 한 후엔… 제작 시의 고통은 연기처럼 사라지는 경험을 늘 하고 뿌듯함 행복함을 맛봅니다.(사람에 따라 다르지만 곡을 쓰기 전과 후를 비유하자면 지옥과 천국을 왔다갔다하는 것만 같으네요). 그 다음은 게임에 속 음악이 너무 잘어울리고 좋았다 라는 유저들의 반응을 보았을 또한 큰 행복을 느끼는 것 같습니다. 

12. 게임음악 작곡가를 꿈꾸는 이들에게 선배로서 조언이나 당부하고 싶은 말이 있다면?

저는 제게 상담해오시는 분들이나 제 학생들에게 강조하는 말이 있는데요.  게임음악 작곡은 단순히 게임화면에 음악을 작곡하는 것이 아니라고 말합니다. 앞의 질문에서 답변 드린 것과 같이 게임음악은 우선 게임에 대한 이해가 밑바탕이 되어야 한다고 생각합니다. 우선 게임을 열심히 하시고 게임을 이해해야 합니다. 그리고 음악이 게임속에서 어떻게 표현되고 있는 지 공부해야 하고요. 상황, 장소, 인물, 컨텐츠에 따라 어떠한 음악이 어떻게 배치되어 있고 연결되는 지도 유심히 관찰해 보아야 합니다. . 그럼 게임음악 제작 방향에 대해 이해하실 수 있을 거라 생각합니다. 이러한 이해를 바탕으로 게임음악 작곡을 시작하신다면 원하는 목표에 꼭 도달하실 수 있으리라 생각합니다.  

 

 

 


이실운
게임음악 작곡가이자, 사운드 디자이너. 
대표적인 참여작은 ‘로스트아크’, ‘검은사막’, ‘P의 거짓’, ‘오딘 : 발할라라이징’ ‘메이플스토리’, 
‘카트라이더’, ‘마비노기 영웅전’ , ‘리니지2레볼루션’ 등이 있다.